Po wielu nieudanych próbach z GMAXem postanowiłem zabrać się za coś mniejszego - hornsoundy, enginesoundy itp. W tym temacie będę zamieszczał moje dodatki.
Hornsound ET22 - download
Hornsound do lokomotywy ET22. Dźwięk nagrano 22.06.2008 w lokomotywie ET22-654.
Wiem, że jeden dodatek to trochę mało, jednak już wkrótce pojawi się ich więcej.
Skoda 16T to tramwaj, który jest używany m.in. we Wrocławiu. Nie wyszedł on jeszcze chyba jako model do TRS, ale hornsound można używać także do innych tramwajów.
Uwaga !!! Jeżeli ktoś chce opublikować model z moim hornem, proszę napisać na maila - ganz4@o2.pl !!!
Pomógł: 118 razy Wiek: 36 Dołączył: 08 Mar 2008 Posty: 2672 Skąd: Poznań/Nakło nad Not
Wysłany: 24-06-2008, 12:19
Właśnie o tym mówię i to nie są pierdoły. Niech umieści wszystko co ma w jednym poście, a nie pisze co chwile post pod postem. Jak ma 10 hornów to napisze 10 postów? Nie lepiej umieścić to w całość? EOT
Dziś wykombinowałem mój pierwszy dodatek 3D do TRS-a - jest to żółty kontener, jaki można spotkać na polskich budowach. Oryginał stoi we Wrocławiu Leśnicy.
Textury 20% Paint - drzwi, za wyjątkiem klamki, to jeden kolor i obramowanie zrobione w paintcie.
Mała sugestia. Zanim dacie dodatek do ściągnięcia poczekajcie az inni coś o nim powiedzą, bo potem wychodzą rózne rzeczy.
Ten post miał być w zasadzie PW, ale postanowiłem go dać do tematu, by pokazać to innym początkującym twórcom, gdzie robią błędy. Taki mały tutorial.
Mam nadzieje, że Placuch się nie obrazi. W razie czego PW i usune ten post.
OK. Do rzeczy.
1. Dostałem dodatek w pliku Gmax. Otworzyłem go. Jest do studnia. Popatrzcie ile ma poly (1). Aż 220. To za dużo na taki dodatek. Przykładowo moja wieża Konotop ma 190.
Dlaczego aż tyle wyszło? Zobaczcie na lewo (2). Walec ma aż 18 ścian. Do tego jest jeszcze 5 segmentów:
18 ścian x2 poly na ścianę = 36 i jeszcze to x 5 segmentów = 180 poly na walec.
2. Mało tego. Do 180 poly należy doliczyc jeszcze 36 bo nie została usunięta górna pokrywa i tak niewidoczna. Dolna owszem poszła do śmieci.
3. Teraz zmniejszymy ilość poly.
Usuwamy segmenty 5-->1. Walec spada nam do 94 poly.
4. Usuwamy górną i dolną powierzchnię. Z 5 segmentów robimy jeden. Z 18 ścian zrobiłem 11.
Cytat:
Wiele nowych twórców zapomina, że takie rzeczy widzimy ułamek sekundy, a modelują je jakby były najważniejsze w grze. Oszczędność!
Z walca, który miał 180 poly zrobiłem taki co ma 62 - 3 razy mniej.
5. Zajmujemy się górną klapą. Tak jak w przypadku walca jest tu 18 ścian i 5 segmentów. Tu jednak autor usunął boczne segmenty. Jednak odrazu trzeba było dać 1. W ten sposób dodajemy sobie pracy. Klapa górna ma 18 poly.
6. 18 poly niby mało,ale po co nam tyle. Robimy box, usuwamy wszystko oprócz góry, dajemy opacity i mamy 4 poly. 14 poszło sie pasać.
7. Efekt końcowy. W ciagu 2-3 minut zjechałem z 220 poly do 46. 174 poly oszczędności. W zamian 1 studni możemy wstawić 5.
Już widać błąd. Złe spasowanie boków - widać szczelinę.
Zapewne dodatek jest robiony techniką ścian plane. Jest to błąd bo potem wychodzą takie kwiatki ze spasowaniem boków. Najlepiej jest dać box i wywalić zbędne ściany.
Pomógł: 105 razy Wiek: 41 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 5362 Skąd: Warszawa
Wysłany: 13-09-2008, 01:04
W tym wypadku najprostsza technika modelarska to poznanie wymiarów ściany czołowej i boku i tyle.
Jak wiemy że np. ściana boczna ma wymiary 2,3m wysokości oraz 12m długości, a ściana czołowa u szczytu dachu ma 3,4m a powiedzmy 2,9m szerokości to po prostu rysujesz linię i ją zamykasz, dbając o to by ilość jej kresek na dach nie była nadmierna, powiedzmy 6-8.
W ten sposób powstanie obrys pudła, niejako przekrój, funkcja "line". Powinien mieć bok, bok, podstawę i te 6-8 boków dachu. Potem funkcja "extrude", segmentów 1, długość 12m, usuwamy podstawę, nadajemy modyfikator "smooth" i tyle.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach