Wysłany: 09-12-2018, 18:47 Nowa "Paczka SSP" by Przejazdówka
Witam wszystkich
Raczej nikt z tego środowiska mnie jeszcze nie zna. A więc od kilku miesięcy razem ze znajomymi tworzymy dodatki do symulatorów z serii Trainz, głownie nastawione na wersje TS2009 wzwyż i erę 2000, 2010's. Niektóre z nich są już dostępne na stronie, którą mam podaną w podpisie.
Nie przedłużając przejdę do rzeczy:
Obecnie największą wagę przykładamy do stworzenia nowej, lepszej paczki zawierającej zaawansowany zestaw sygnalizatorów, rogatek i dzwonów (wszystkie spójne z systemem RBacha). Mówiąc "zaawansowany" mam na myśli urozmaicenie tych obiektów o szerszą gamę wyboru np. typu lampek znajdujących się na drągach rogatek, wysokości masztów sygnalizatorów, oddzielenie odmiennych typów urządzeń, które w paczce UAZa i Traxxa zostały wykonane ogólnie jako jeden, identycznie wyglądający (lub niedokładnie) model. Oprócz tego planujemy oczywiście dorobić brakujące typy sygnalizatorów i innych wspomnianych urządzeń...
Na pierwszy ogień poszły dzwony - na załączonym obrazku widać dzwon elektroniczny DEPK-08. Plan jest taki, iż poza nowymi, brakującymi typami, wszystkie dzwony znajdujące się w starej paczce UAZa i Traxxa będą wykonane na nowo i będą posiadały skrypt z możliwościami (w zależności od typu urządzenia) m.in. takimi jak:
- podmiana dźwięku
- regulacja tonu i tempa dzwonienia
- kilka ustawień dotyczących sposobu działania, np.
a) domyślnie - dzwoni do czasu wyłączenia trybu zamkniętego przez kontroler
b) czasowo - dzwoni przez określony czas, po czym się wyłącza (szczególnie przydatne na przejazdach kat. A)
...i wiele innych...
W dniu dzisiejszym naszym w stu procentach ukończonym, w sensie działającym urządzeniem jest dzwon elektroniczny TEL-KLD (produkcji Telko Ltd). Nie jest on na razie dostępny do pobrania.
Mam nadzieję, że paczka się przyjmie
Zachęcam do pisania i dzielenia się swoimi uwagami/pomysłami
Wiek: 23 Dołączył: 21 Lis 2018 Posty: 31 Skąd: Warszawa
Wysłany: 09-12-2018, 19:19
Jak na chwilę obecną jesteśmy w fazie testowania dzwona TEL-KLD na wersjach trainz 2009 i 12. Jezeli w wersji TANE będą problemy dokonamy wszelkich starań aby je zlikwidować.
Poza urządzeniami, na stronie podanej w moim podpisie (niestety nie mogę wklejać tu linków do niej, bo wtedy występuje bład "Forbidden" na tym forum), są dostępne takie dodatki jak kontenery Bombardier - w różnej wersji kolorystycznej i różnego rozmiaru. Zachęcam do pobrania. Planujemy zrobić ich jeszcze więcej. Oprócz tego mamy już gotowy kontener Kombud i Scheidt&Bachmann (niebawem będą dostępne do pobrania).
Jutro wezmę się do przygotowywania niezbędnych rzeczy do prawidłowego funkcjonowania kolejnych dzwonów, które oczekują na ich oskryptowanie. Spróbuję również przetestować TEL-KLD na wersji TANE
Pomógł: 2 razy Dołączył: 25 Sie 2015 Posty: 150 Skąd: Sanok
Wysłany: 12-12-2018, 14:11
Największą bolączką dzwonów w TANE są właśnie problemy z prawidłowym działaniem, niestety autor główny raczej nie poprawił tego błędu. Mam nadzieję że dacie radę, tym niemniej sprawdzę u siebie w TANE jak to wygląda.
Skrypt, na którym pracują nasze dzwony odtwarza dźwięki w trochę odmienny sposób niż ten z paczki UAZa i Traxxa.
Gram na wersji TS12 build 51658. Nasze dzwony działają mi prawidłowo, a ze wspomnianej paczki dźwięk odtwarza się dwa razy na około 10 sekund, dlatego myślę że nasz skrypt nie będzie kłopotliwy
CenariusPL napisał/a:
sprawdzę u siebie w TANE jak to wygląda.
Udostępniam więc do pobrania wersji beta dzwonu elektronicznego TEL-KLD:
https://link.do/LaXCv
Przetestuj go w TANE i we wszelkich innych Trainz'ach jakie masz. Naszym dodatkom obniżamy build do 2.9+ zgodnie z prośbą pewnego użytkownika tego forum.
Jeśli będą jakieś kłopoty z prawidłowym działaniem dzwonu, to poinformuj
Jeżeli w trybie maszynisty naciśniesz na sterowanie ręczne TEL-KLD już się włącza.
Dziwna sprawa. Dzwoni bez przerwy, czy czas jaki określiłeś? Sprawdzałeś na innych wersjach Trainz? W moim TS12 wszystko działa poprawnie bez względu na tryby pracy.
Cieszy mnie to, że w ogóle działa w TANE, bo miałem przed oczami czarny scenariusz na więcej mordęgi
Wiek: 23 Dołączył: 21 Lis 2018 Posty: 31 Skąd: Warszawa
Wysłany: 12-12-2018, 22:21
W trainzie moim i kolegi LK207 (TS 12) nie zauważyliśmy występującego problemu, z którym boryka się użytkownik wikto6889. Być może ma to związek z wersją gry Chciałbym naprawić ten błąd jeśli występuje u każdego użytkownika T:ANE. Ja sam nie posiadam tej wersji gry więc nie mogę sprawdzić czy ten błąd jest u wszystkich dlatego zwracam się do każdej osoby, która ma ochotę pomóc i ma dostęp do T:ANE o pomoc.
INSTRUKCJE:
1. Pobierz oraz zainstaluj TEL-KLD
2. Stwórz połączenie z kontrolerem RBacha (np. nazwij kontroler "A" a dzwon "A1")
3. W GUI TEL-KLD ustaw tryb czasowy
4. Ustaw dowolne wartości (najlepiej małe takie jak 4 aby szybko sprawdzić czy problem występuje)
5. Zapisz sesję i przejdź do trybu maszynisty
6. Wejdź do kontrolera, zmień sterowanie na ręczne
7. Poinformuj mnie czy po zmianie na tryb ręczny (bez załączania przejazdu) dzwon TEL-KLD włączył się.
Dzięki temu przyczynisz się do dalszego rozwoju naszej paczki!
Czy 500-1000 poly na jedną tak małą puszeczkę to przypadkiem nie jest przesada?
Pewnie chodzi o czarną puszkę z kablem do ziemi, prawda? No cóż... robiąc tą puszkę zrobiłem głupotę przez niedouczenie wszystkich możliwości Blendera, przez co kable zrobilem z cylindrów, które mają dużą ilość faces. Nie wiem czy to poprawię, bo nie mam już zapisu tych puszek.
W przyszłości postaram się trochę odchudzać te obiekty. Proszę też przetestować te puszki jak wpływają na FPSy w ilościach np 200 obiektów na mapie, bo to dużo też zależy od specyfikacji komputera i na jakich ustawieniach się gra. Jeśli problem będzie kosmiczny, to ewentualnie wymodeluję te puszki na nowo...
W dużej ilości na pewno będzie lepiej jak się je odchudzi. Jakby nie patrzeć 20 takich puszek po 1000poly to już jest ilość jaką ma niejedna lokomotywa, a jest to obiekt tak mały że moim zdaniem nie ma najmniejszego sensu pakowania tylu poly w niego.
Dodatkowo widziałem ze textury robisz w JPG, ( ja nie jestem specjalistą). Może ktoś bardziej znający się na rzeczy wypowie się czy TGA nie jest lepsze
Dodatkowo widziałem ze textury robisz w JPG, ( ja nie jestem specjalistą). Może ktoś bardziej znający się na rzeczy wypowie się czy TGA nie jest lepsze
Kolega MaciugMaq też robi w jpg. Właśnie przed chwilą pewien użytkownik napisał mi na pw, że rzekomo jpg mniej waży od tga. Czy to prawda - nie wiem, nie sprawdzałem. Zawsze można w przyszłych dodatkach zmienić rozszerzenie
Faktycznie, poly nie ma za dużego znaczenia, jednakowoż domy, płoty, słupy, proste modele nie mają tylu poligonów co mała puszka, których w skali mapy jest przecież pełno. Mój najnowszy model pojazdu jeszcze nie pokazany ma 1600 poly przy jednej teksturze. Uważam, że to i tak bardzo dużo, zwłaszcza, że zrobiłem 3D felgę od osi napędnej (wklęśnięcie), podwójne koła, koło zapasowe i bardzo wyobloną kabinę. Jako trochę starszy kolega powiem jakie ja stosuję normatywy modelarskie:
- trójboczny walec na wszystkie rurki w wagonach, ewentualnie 5 boczny ale przecież i tak nikt nie ogląda rurek od pomostu hamulcowego w wagonie
- czternastoboczny walec na każde koło samochodu
- pięcioboczny walec na słupki od znaków, coś co ma R > 5 cm
Zastanawiam się też, czemu używacie tekstur .jpg a nie .tga jak wszyscy modelarze?
Kolega MaciugMaq też robi w jpg. Właśnie przed chwilą pewien użytkownik napisał mi na pw, że rzekomo jpg mniej waży od tga. Czy to prawda - nie wiem, nie sprawdzałem. Zawsze można w przyszłych dodatkach zmienić rozszerzenie
To zmieńcie to od razu. JPEG waży "mniej" bo to format skompresowany. I gra - oprócz renderingu tej nieszczęsnej puszeczki - musi dodatkowo "w locie" sobie tego JPEGa rozpakować. Czyli pozorna oszczędność. A 1k poly na puszkę torową litościwie przemilczmy Nikt nie będzie stawiał 500 puszek do testów, bo co komputer - to inaczej. Jeden ma kompa za milion monet i mu pójdzie, inny - starsze pudło i te 500 puszek "zaszkodzi". Trzeba to zrobić na nowo a nie "zalecać testy"
Wiek: 23 Dołączył: 21 Lis 2018 Posty: 31 Skąd: Warszawa
Wysłany: 14-12-2018, 13:39
Nikt nie zdecydował się na sprawdzenie TEL-KLD pod względem możliwego błędu w T:ANE Nie mogę przez to wywnioskować czy to wina wersji gry czy dodatku. Jeżeli dalej nikt tego nie sprawdzi to nie naprawię możliwego błędu przez co użytkownicy T:ANE mogą doświadczyć tej niezamierzonej sytuacji.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach