Wiek: 49 Dołączył: 10 Mar 2008 Posty: 30 Skąd: Warszawa
Wysłany: 08-04-2008, 10:32
Drezyna czeka na sfocenie wózków (całych trzech), dworzec się robi też. Szynobus też czeka albo na wypad do Tłuszcza, albo na "Zegrzyka". Braki w teksturach ogólnie.
Do tego tylko dla posiadaczy Trainz Classic dziś pojawiły się 4 wagony towarowe chestera. Przerabiany jest także pakiet DiU oraz na ukończeniu jest Terminal Intermodalny - robię suwnicę.
Wiek: 49 Dołączył: 10 Mar 2008 Posty: 30 Skąd: Warszawa
Wysłany: 28-04-2008, 13:55 Drogi i Ulice 2
Dziś w DOWNLOAD ZWD duża aktualizacja, efekt 2 miesięcy siedzenia przed kompem w GMAX w wolnych chwilach - Pakiet Drogi i Ulice w wersji 2 - DiU2.
Podstawą całego zamysłu było stworzenie biblioteki nawierzchni zarówno drogi jak i chodnika, oraz wybieranie nam odpowiadającej w konkretnym obiekcie, w jego właściwościach.
Drugim impulsem była zmiana nawierzchni podstawowej ulic na ciemniejszą, czyli naprawienie niedopatrzenia z przed 3..... lat :( No jak się już zaczęło poprawiać to poszło jakoś samo. Wymusiło to także zmiany w teksturach pakietu przejazdowego (od dziś także jest on częścią DIU2). Całość aktualizacji została w związku z tym umieszczona w jednej kategorii DOWNLOAD: DROGI I ULICE.
Zapraszam do korzystania ze zmodyfikowanego pakietu i życzę dobrej zabawy.
Jednocześnie uprzedzam, że zmiany niektórych obiektów, wymuszą ich ponowne podłączenie lub postawienie na mapie. Ale jako, że nowe dodatki mają zwiększoną wersję zapisaną w numerze KUID, gdyby to komuś nie odpowiadało, zawsze można przywrócić starą wersją (nowe nie nadpisują starych).
Ostatnio zmieniony przez animal76 28-04-2008, 13:56, w całości zmieniany 4 razy
Wiek: 49 Dołączył: 10 Mar 2008 Posty: 30 Skąd: Warszawa
Wysłany: 28-04-2008, 15:11
Nie nadpisują się, ale mają te same KUIDy, różnią się tylko numerem wersji.
Ponieważ, jak cały pakiet powstawał nie było typu BUILDABLE, wiele elementów było niestety typem MOCROSSING i trochę śmieciły po routerze gry. W nowej wersji są już przerobione na BUILDABLE i stąd pewne problemy z ponownym ustawieniem starych konwerterów, które zostały zmodyfikowane.
Wiek: 49 Dołączył: 10 Mar 2008 Posty: 30 Skąd: Warszawa
Wysłany: 29-04-2008, 08:12
Aktualizacja przejazdów, co zresztą pisałem polegała na wymianie nawierzchni drogowej, z racji tego, że podstawowa droga się zmieniła na sporo ciemniejszą. Na rogatki przyjdzie pora też :)
Swoją drogą, patrzyłeś na ten skrypt od nowych modułów? Może coś warto poprawić? Może powinienem to na PW dać, ale... nie dałbyś rady tam dodać możliwości linkowania dodatkowego mesha z punktami np świateł i znaków drogowych, włączanych przez "ptaszka" we właściwościach?
pewnie o takie z prostymi schodami, równoległymi do kładki, bez półpięter (jak na Wrocławiu Głównym)...
Mam pewien problem, a mianowicie: nie pojawiają się w grze rozmaite elementy typu scenery; skrzyżowania, zatoki itp. Działa tylko konfigurowalny konwerter i "Zjazd na posesję". Efekt taki sam, jak w przypadku braku współkomponenta: dodatek nie pojawia się, a po kliknięciu na działający (na liście), jego wpis znika z listy dostępnych.
Pomógł: 31 razy Wiek: 42 Dołączył: 24 Mar 2008 Posty: 808 Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 29-04-2008, 15:14
Zwierzak - dac sie da, kein problem. Ja nad czyms takim mysle do swoich przejazdow ale to juz stricte pod 2006 bo tam jest o wiele latwiej skryptowac przejazdy.
Pomógł: 34 razy Wiek: 35 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 1348 Skąd: Warszawa
Wysłany: 29-04-2008, 17:18
Zwierzak co Ty zrobiłeś z tymi chodnikami, że tak mape rżną? Wydaje mi się, że są za gęsto teraz te ich segmenty. Wcześniej normalnie dawałem sobie na osiedlach kupe tych chodników i problemu nie było, teraz nagle FPS spadł do 40, miejscami do 30. Kombinowałeś coś z tym?
Wiek: 49 Dołączył: 10 Mar 2008 Posty: 30 Skąd: Warszawa
Wysłany: 30-04-2008, 08:42
Jeśli chodzi stare chodniki to powinno być nawet lepiej :( Bo tekstura mniejsza. Samo poly nie zmieniałem. Przy nowych trzeba uważać, bo niektóre są krótsze (doszły dodatkowo 2m, lepiej się układają na zakrętach). Wszystkie chodniki z danego rodzaju mają tą samą teksturę.
Pomógł: 31 razy Wiek: 42 Dołączył: 24 Mar 2008 Posty: 808 Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 30-04-2008, 15:26
Prosta zasada - im bardziej krzywy spline chcemy klasc tym mniejszy. I tak dla dlugiego prostego chodnika dobry byl by spline 25 50 metrow albo nawet 100 - w koncu tex mozna zwielokratniac w gmaxie, a jak zaczynaja sie luki to wtedy krotsze. Spline to najgorsze bagno.
Kolega ma na pewno TRS 2006. W znakach skrzyżowań w plikach użyte są polskie czcionki co powoduje ich niekompatybilność z TRS 2006 (nie rozpakowują się wszystkie elementy znaku z pliku cdp).
Pozdrawiam
Wiek: 49 Dołączył: 10 Mar 2008 Posty: 30 Skąd: Warszawa
Wysłany: 14-05-2008, 12:12
Od dziś w DOWNLOAD dostępny jest podstawowy pakiet DSR . To co jest można nazwać późną wersją beta lub demonstratorem ciekawego rozwiązania, jaki dostępne jest TYLKO w TRS 2.7 czyli TRAINZ CLASSIC (piszę to sto razy, żeby nie było niedomówień).
Podstawowa idea jest taka, że do modułów przystosowanych do tego odpowiednio podpina się drogi jednokierunkowe. Zawsze należy je podpinać "od końca". Czyli najpierw układamy na mapie dwa moduły, jeden bliżej siebie, drugi dalej. Następnie zaczynając od tego dalszego kładziemy drogi do siebie, dzięki czemu samochody pojadą w dal ekranu. Trochę to dla mnie odwrotne, ale weźmy pod uwagę skąd pochodzi TRS.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach