FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Dodatki by SM50
Autor Wiadomość
SM50
zaawansowany



Pomógł: 39 razy
Wiek: 30
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 973
Skąd: Pisz
Wysłany: 20-08-2008, 12:12   Dodatki by SM50

Witam, to mój pierwszy dodatek (foty z PTT)


Tutaj znajduje się paczka z plikiem gmax dodatku i tex: P³ot.zip

Może jakiś doświadczony modelarz obejrzałby dodatek powiedział mi co mam poprawić
Niestety nie mogę w grze otworzyć tex, czyli płot jest biały :( Czy może ma ktoś na to sposób?
_________________
http://pkm.cba.pl - Zapraszam!
TS 2012
 
 
 
EP09-043
trainz


Pomógł: 16 razy
Wiek: 33
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 348
Skąd: Międzyrzec Podl.
Wysłany: 20-08-2008, 12:41   Re: Dodatki by SM50

SM50 napisał/a:

Niestety nie mogę w grze otworzyć tex, czyli płot jest biały :( Czy może ma ktoś na to sposób?

Jaka rozdzielczość? Rozmiar tekstury musi być potęgą liczby 2 (dla przykładu: 2*4; 16*8; 64*64; 1024*4096 i tak dalej)
edit. Nie jestem pewny ale wydaje mi się że nazwa pliku TGA z teksturą nie powinna zawierać poskich znaków (ę, ź, ł etc)
_________________
http://www.natorach.cba.pl/
Ostatnio zmieniony przez EP09-043 20-08-2008, 12:45, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
margera
zaawansowany


Pomógł: 40 razy
Wiek: 37
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 636
Skąd: Otwock
Wysłany: 20-08-2008, 12:59   

Tekstura w nazwie nie powinna miec polskich znakow typu 'ą', 'ę', etc... Poza tym jej rozmiar powinien byc potega dwojki. I tak: 64, 128, 256, 512, 1024, 2048... Usun tez wszystkie niewidoczne sciany, czyli w tych dwuch slupkach, spodnia sciane i w srodkowym elemencie spodnia sciane i dwie po bokach. Jezeli ma to byc obiekt typu spline, to calosc powinna byc ulozona na ujemnej czesci osi Y. Wiec jezeli obiekt ma przykladowo 5 metrow dlugosci, to jego poczatek powinien znajdowac sie w punkcie 0, a koniec w punkcie -5 na osi Y.
_________________
http://www.garnek.pl/margera/
 
 
SM50
zaawansowany



Pomógł: 39 razy
Wiek: 30
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 973
Skąd: Pisz
Wysłany: 20-08-2008, 13:30   

tex mają nazwę 1.bmp i 2.bmp 1.bmp ma rozdzielczość 512x512 a 2.bmp rzeczywiście ma inny rozmiar(!) ale 1.bmp i tak nie widać

A jak usuwa się ściany?
_________________
http://pkm.cba.pl - Zapraszam!
TS 2012
Ostatnio zmieniony przez SM50 20-08-2008, 13:31, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
EP09-043
trainz


Pomógł: 16 razy
Wiek: 33
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 348
Skąd: Międzyrzec Podl.
Wysłany: 20-08-2008, 13:32   

Zapisałeś w BMP? To bardzo źle. Zapisuj w TGA
_________________
http://www.natorach.cba.pl/
 
 
 
SM50
zaawansowany



Pomógł: 39 razy
Wiek: 30
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 973
Skąd: Pisz
Wysłany: 20-08-2008, 13:40   

Czy rozmiarem tex może być 16x128 lub 16x512 ?
Będę pamiętał o zapisaniu w TGA tu też poprawię
Co do kind to wyjdą 2-wie wersje - spline i scenery (z możliwością napisu)
_________________
http://pkm.cba.pl - Zapraszam!
TS 2012
Ostatnio zmieniony przez SM50 20-08-2008, 13:44, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
EP09-043
trainz


Pomógł: 16 razy
Wiek: 33
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 348
Skąd: Międzyrzec Podl.
Wysłany: 20-08-2008, 13:46   

SM50 napisał/a:
Czy rozmiarem tex może być 16x128 lub 16x512 ?

jak najbardziej
_________________
http://www.natorach.cba.pl/
 
 
 
mgarkowski
zaawansowany
inż. modelarz



Pomógł: 56 razy
Wiek: 38
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 852
Skąd: Kraków
Wysłany: 20-08-2008, 13:47   

EP09-043 napisał/a:
Zapisałeś w BMP? To bardzo źle. Zapisuj w TGA


Dlaczego źle, ja używam bmp i nie mam problemów z tex.
Czy używasz nakładki TACS ?? i czy pod koniec pracy używasz opcji nadpisania tex w gmaxie??
Ostatnio zmieniony przez mgarkowski 20-08-2008, 13:50, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
EP09-043
trainz


Pomógł: 16 razy
Wiek: 33
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 348
Skąd: Międzyrzec Podl.
Wysłany: 20-08-2008, 13:54   

Cytat:
Teksturę trzeba zapisać w formacie *.tga (można przekonwertować z np.: *.bmp za pomocą programu „IrfanView”(przynajmniej ja tak robię)

Tyle z "podstawy g-max" VCDRNa. Zawsze do tego się stosowałem, z teksturami nie miałem zatem problemu.
_________________
http://www.natorach.cba.pl/
Ostatnio zmieniony przez EP09-043 20-08-2008, 13:55, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
margera
zaawansowany


Pomógł: 40 razy
Wiek: 37
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 636
Skąd: Otwock
Wysłany: 20-08-2008, 14:07   

mgarkowski napisał/a:
EP09-043 napisał/a:
Zapisałeś w BMP? To bardzo źle. Zapisuj w TGA


Dlaczego źle, ja używam bmp i nie mam problemów z tex.


Moze i problemu nie ma, ale tga jest juz pewnego rodzaju standardem przyjetym do zapisywania tekstur normalnych, bmp natomiast do tekstur alpha.
_________________
http://www.garnek.pl/margera/
 
 
SM50
zaawansowany



Pomógł: 39 razy
Wiek: 30
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 973
Skąd: Pisz
Wysłany: 21-08-2008, 12:36   

mgarkowski napisał/a:
EP09-043 napisał/a:
Zapisałeś w BMP? To bardzo źle. Zapisuj w TGA


Dlaczego źle, ja używam bmp i nie mam problemów z tex.
Czy używasz nakładki TACS ?? i czy pod koniec pracy używasz opcji nadpisania tex w gmaxie??

Używam TACS a o tym nadpisywaniu to nie wiem mógłbyś coś więcej o tym?
_________________
http://pkm.cba.pl - Zapraszam!
TS 2012
 
 
 
Maki
zaawansowany
M.K.



Pomógł: 45 razy
Wiek: 41
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 701
Skąd: Słubice
Wysłany: 21-08-2008, 13:13   

Jak eksportujesz plik 3D, to wyskakuje okienko "Czy chciałbyś nadpisać wszystkie istniejące pliki texture.txt?" "Do you wish to overwrite all existing .texture.txt files?" Klikasz Yes :)
Chyba o to mgarkowski pyta.
 
 
 
mgarkowski
zaawansowany
inż. modelarz



Pomógł: 56 razy
Wiek: 38
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 852
Skąd: Kraków
Wysłany: 21-08-2008, 13:47   

Chodzi mi o "Resouce Collector" w zakładce "Utilities" i wybranie odpowiedniej ścieżki do pliku txt.
 
 
 
Maki
zaawansowany
M.K.



Pomógł: 45 razy
Wiek: 41
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 701
Skąd: Słubice
Wysłany: 21-08-2008, 14:20   

Jest to zbędne w przypadku, gdy korzysta sie bezpośrednio z tekstur znajdujących się w odpowiednim folderze (...)/World/Custom/"typ dodatku"/"folder z dodatkiem"
 
 
 
SM50
zaawansowany



Pomógł: 39 razy
Wiek: 30
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 973
Skąd: Pisz
Wysłany: 21-08-2008, 20:58   

Maki napisał/a:
Jak eksportujesz plik 3D, to wyskakuje okienko "Czy chciałbyś nadpisać wszystkie istniejące pliki texture.txt?" "Do you wish to overwrite all existing .texture.txt files?" Klikasz Yes :)
Chyba o to mgarkowski pyta.

U mnie nie pytał się o to i plików texture.txt nie utworzył

I wiesz może jak się usuwa ściany, bo chciałbym odchudzić płot
_________________
http://pkm.cba.pl - Zapraszam!
TS 2012
Ostatnio zmieniony przez SM50 21-08-2008, 21:01, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
pietrek
znawca
2004;2006;2010;T ANE



Pomógł: 63 razy
Wiek: 61
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 2077
Skąd: Kluczbork
Wysłany: 21-08-2008, 21:28   

Na stronie PTT w dziale 3D jest w którymś linku instrukcja jak skasować ściankę.
_________________
Pietrek
 
 
Tata Muminka
znawca


Pomógł: 89 razy
Wiek: 44
Dołączył: 22 Lut 2008
Posty: 4004
Skąd: Kluczbork
Wysłany: 22-08-2008, 22:16   

Edith mesch i tam polygon. Zaznaczasz ścianę i naciskasz delate. Jednakże każda ingerencja w mesh powoduje, że trzeba ponownie nakładać teksturę.
_________________
http://sony25.pl
https://www.facebook.com/...100068261492778 - strona na FB
 
 
 
Patrol
zaawansowany
PL-PLKW


Pomógł: 35 razy
Wiek: 31
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 784
Skąd: PL
Wysłany: 22-08-2008, 22:25   

sony25 napisał/a:
Jednakże każda ingerencja w mesh powoduje, że trzeba ponownie nakładać teksturę.


Nie zawsze - mi jakoś po usunięciu ścianek nie resetuje się tekstura :)
 
 
 
Tata Muminka
znawca


Pomógł: 89 razy
Wiek: 44
Dołączył: 22 Lut 2008
Posty: 4004
Skąd: Kluczbork
Wysłany: 22-08-2008, 22:26   

Chodzi, że mapowanie się resetuje.
_________________
http://sony25.pl
https://www.facebook.com/...100068261492778 - strona na FB
 
 
 
SM50
zaawansowany



Pomógł: 39 razy
Wiek: 30
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 973
Skąd: Pisz
Wysłany: 22-08-2008, 22:27   

Dziękuję, to znacznie odchudzi moje dodatki + daję
_________________
http://pkm.cba.pl - Zapraszam!
TS 2012
 
 
 
SM50
zaawansowany



Pomógł: 39 razy
Wiek: 30
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 973
Skąd: Pisz
Wysłany: 16-11-2008, 09:37   

Witam,
Projekt nowy peron v3 jest w kropce otóż problem jest taki, że między kawałkami peronu są odstępy po kilka metrów.
Oto config:
Kod:


kuid                            <kuid:246880:0002>
region                            "Poland"
type                            "perony"
light                            1
asset-filename                        "peronn3"
grounded                        0
length                            5
bendy                            1
istrack                            0
trainz-build                        2
category-region-0                    "PL"
category-era-0                        "2000s"
category-class                        "SS"
kind                            "track"
username                        "peronn3"
author                            "SM50"
organisation                        "PKM"
contact-email                        "almateo@o2.pl"
contact-website                       
license                            "Dodatek możesz używać do woli w grze, jednak jesli chcesz go zmienić, a po zmianie publikować, musisz zyskać zgodę autora, zezwalam na przesyłanie dodatku drogą e-mail bez mojej zgody"
kuid-table {
}

Wymiary:
box główny:
Lenght: 1,5 m
Width: 1,5m
Height: 0,55m
Półka:
Lenght: 1,5m
Width: 0,5m
Height: 0,1m
_________________
http://pkm.cba.pl - Zapraszam!
TS 2012
 
 
 
SM50
zaawansowany



Pomógł: 39 razy
Wiek: 30
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 973
Skąd: Pisz
Wysłany: 16-11-2008, 09:55   

Brak możliwości edycji :(
Zmieniłem trochę wymiary i teraz wygląda to tak:
_________________
http://pkm.cba.pl - Zapraszam!
TS 2012
 
 
 
margera
zaawansowany


Pomógł: 40 razy
Wiek: 37
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 636
Skąd: Otwock
Wysłany: 16-11-2008, 09:58   

Czy w gmaxie, mesh lezy na ujemnej czesci osi Y? Powinno to wygladac tak, ze jego poczatek jest w punkcie y=0, a koniec w np y=-10.
_________________
http://www.garnek.pl/margera/
 
 
SM50
zaawansowany



Pomógł: 39 razy
Wiek: 30
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 973
Skąd: Pisz
Wysłany: 16-11-2008, 10:01   

Rozmieszczone to jest tak: (tam są 2 boxy podaję umiejscowienie tego większego)
X: 0,0m
Y: -0,77m
Z: 0,0m
_________________
http://pkm.cba.pl - Zapraszam!
TS 2012
 
 
 
margera
zaawansowany


Pomógł: 40 razy
Wiek: 37
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 636
Skąd: Otwock
Wysłany: 16-11-2008, 10:56   

Chodzi o to zeby jedna krawedz byla w punkcie 0,0,0, a druge na ujemnej czesci osi Y. Najlepiej wybierz opcje Edit Mesh\Vertex i zaznacz jedna z krawedzi i sprawdz czy jest ona w punkcie 0 osi Y.
_________________
http://www.garnek.pl/margera/
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group